Didaktischen Konzeption


Grundlagen

Der Kooperationspartner Learning Lab ist für die didaktische Konzeption der VR-Lackierwerkstatt sowie für die Erforschung von Möglichkeiten und Potenzialen, die verschiedener didaktische Vorgehensweisen bieten, verantwortlich.

Folgende Überlegungen liegen dem didaktischen Konzept zugrunde: Für die Entwicklung von beruflicher Handlungskompetenz gilt es, ein Lernszenario zu schaffen, dass Lern- und Trainingseffekte gezielt optimieren kann. Je nach Kompetenzniveau der Auszubildenden sollte das Simulationssetting deswegen anpassbar sein, damit die Komplexität des Lerngegenstandes gesteuert werden kann. Den Ergebnissen der Cognitive-Load-Forschung (Sweller, 2010) zufolge fördert erst die „wohldosierte“ Anpassung der Komplexität des Lernszenarios die Vermittlung der Zusammenhänge in einem Maße, dass die Auszubildenden nicht von der Menge an Informationen überfordert werden. Durch Gestaltungsprinzipien im Sinne der Cognitive-Load Theorie ist es möglich, die wahrgenommene Komplexität gering zu halten, indem bespielsweise lernirrelevante Lerninhalte gering gehalten und lernbezogene Lerninhalte verstärkt werden.


Das 4C/IDModell

Das didaktische Konzept basiert des Weiteren auf dem 4C/IDModell (Merriënboer, Clark und Croock, 2002). Dieses liefert bereits ein empirisch validiertes Modell für die Gestaltung von digitalen Lehr-/Lernangeboten zur Entwicklung komplexer Kompetenzen. Der zentrale Ausgangspunkt des 4C/ID Modells ist das Prinzip der „whole-task practice“, das davon ausgeht, dass Aufgaben vollständig und nicht in Teilen erlernt werden und dass sie die Realität möglichst gut widerspiegeln. Zu Beginn sind die Aufgaben der VR-Lackierwerkstatt einfach und die Auszubildenden bekommen viel Hilfestellung angeboten. Mit steigender Kompetenz der Auszubildenden nimmt die Komplexität der Aufgaben zu und die Hilfestellung verringert sich.

Neben diesem Grundprinzip, geht das 4C/ID Modell von vier Komponenten aus, die die Gestaltung des VR-Lernszenarios in der VR-Lackierwerkstatt grundlegend bestimmen werden:

    1. Die Lernaufgaben sind authentisch und realistisch, berücksichtigen Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen und weisen eine große Variabilität in Komplexität und Kontext auf.
    2. Zusätzliche Informationen über nicht automatisierte Handlungen zur Problemlösung oder Beurteilung sind immer verfügbar.
    3. Prozedurale Informationen für automatisierte Handlungen werden just-in-time angeboten, das heißt, wenn sie benötigt werden.
    4. Übungen von Teilaufgaben werden als zusätzliches Lernangebote für stark routinierte Aufgabenaspekte angeboten

Die Ausarbeitung des didaktischen Konzepts inklusive eines Autoren- und Reflexionswerkzeuges erfolgt basierend auf wesentlichen Analyse- und Entscheidungsschritten im Sinne der gestaltungsorientierten Mediendidaktik. Unter anderem werden in Zusammenarbeit mit der Mercedes Benz-Ludwigsfelde GmbH Lerninhalte und Lernziele bestimmt und die Inhalte für die Komponenten des Trainingskonzepts erarbeitet.

Projektbeschreibung


Das BMBF-Vorhaben verfolgt die Forschungsfrage, welchen Beitrag Technologien der „Virtual Reality“ leisten können, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen bzw. wie diese Technologien didaktisiert werden können, um entsprechende Lernerfolge sicherzustellen.

Projekt

Technische Umsetzung


Neben den wissenschaftlichen Erkenntnissen entsteht im Projekt mit der VR-Lackierwerkstatt ein innovatives Lernsystem. Die technische Umsetzung der Anwendung erfolgt durch die agile Softwareentwicklung auf Basis einer initialen Anforderungsanalyse mit allen Projektpartnerinnen und -partner.

Technische Umsetzung

Evaluierung und Transferkonzept


Zentral für das Projekt ist die Einsatzfähigkeit und Nachhaltigkeit der VR-Lernanwendung. Im Zuge dessen werden in regelmäßigen Abständen Evaluierungen des Prototyps durchgeführt. Darüber hinaus werden die Projektergebnisse in die Praxis übertragen sowie auf weitere Einsatzmöglichkeiten geprüft.

Evaluierung und Transferkonzept

Veranstaltungen


Abschlussworkshop: Praxistransfer von VR/AR-bezogenen Forschungsprojekten

In den vergangenen drei Jahren hat das Team des Verbundprojekts HandLeVR die VR-Lackierwerkstatt entwickelt und untersucht. Unter der Leitfrage „Wie kann der Transfer von AR/VR-Projekten in den Bildungsalltag gelingen?“ lädt das Projektteam am 15. März 2022 zum Abschlussworkshop ein. Schwerpunktthema ist der Praxistransfer von AR/VR-bezogenen Forschungsprojekten. Neben der Präsentation der Ergebnisse und zukünftigen Perspektiven aus den Teilprojekten werden weitere Akteur*innen aus dem Forschungsbereich AR/VR in der beruflichen Bildung praktische Einblicke in ihre Projekte geben.

Online-Workshop: AR/VR als Lerntechnologie – institutionelle Treiber und Hindernisse

In Vorbereitung auf den Transfer der Projektergebnisse in die Praxis lädt die ZWH e. V. am 30. Juni 2021 zu einem virtuellen Workshop zum Thema „institutionelle Treiber und Hindernisse bei der Einbindung in die berufliche Bildung“ ein. Im Zentrum des zweistündigen Workshops steht die Frage, mit welchen Befähigungs- und Unterstützungskonzepten Hindernisse und Hürden bei der Integration von AR/VR-Technologien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung aufgelöst werden können. Die Veranstaltung richtet sich an Lehrkräfte und Bildungsverantwortliche der Handwerkskammern.

Online-Workshop: Kompetenzrahmen für den Einsatz von VR-Technologien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung

Zur Ermittlung der für den Einsatz von VR-Lernszenarien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung erforderlichen Kompetenzen bei Lehrenden und Lernenden führt das Projektteam von HandLeVR am 01. Dezember 2020 einen virtuellen Workshop durch.

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