Veröffentlichungen

Schmitz, A., Mulders, M.: Adaptive Lernkonzepte unter Verwendung von Virtual Reality – Gestaltung von individualisierbaren und skalierbaren Lernprozessen am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt–eine Zwischenbilanz, in: Wollersheim, H.-W., Karapanos, M., Pengel, N. (Hrsg.): Bildung in der digitalen Transformation, Medien in der Wissenschaft, Band 78, Waxmann, Münster, 2021.

Mulders, M., Schmitz, A., Weise, M., Zender, R.: Evaluierung einer VR-Lackierwerkstatt im agilen Projektvorgehen In: Kienle, A., Harrer, A., Haake, J. M. & Lingnau, A. (Hrsg.), DELFI 2021. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.

Schmitz, A., Mulders, M.: Institutionelle Rahmenbedingungen für den Einsatz von Virtual Reality als Lerntechnologie, In: Andreas Lingnau (Hrsg.): Proceedings of DELFI Workshops 2021, Dortmund, Germany, 2021.

Zender, R., Sander, P., Weise, M., Mulders, M., Lucke, U. u. Kerres, M.: Action-oriented Learning in a VR Painting Simulator. In: Proceedings of the 4th International Symposium on Emerging Technologies for Education, 2019.

Zender, R., Weise, M. u. Lucke, U.: HandLeVR – Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt. In Pinkwart, N. u. Konert, J. (Hrsg.): DELFI 2019 – Die 17. E-Learning-Fachtagung Informatik. Bonn, 2019.

Mulders, M.: Investigating learners’ motivation towards a virtual reality learning environment: a pilot study in vehicle painting. In: 2020 IEEE International Conference on Artificial Intelligence and Virtual Reality (AIVR). 390–393. 2021.


Vorträge + Workshops

Mulders, M. Hagenhofer, T. u. Haase, T.: Von der Idee zur Lösung: Erarbeitung eines praxisorientierten Handlungsleitfadens zur didaktischen Gestaltung digitaler Lern- und Assistenzsysteme. eQualification, 01.–02.03.2021, online.

Schmitz, A.: Verwendung von Evaluationsmethoden aus dem agilen Projektmanagement am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt. eQualification, 01.–02.03.2021, online.

Mulders, M.: HandLeVR – A vocational training environment based on the 4C/ID model. Präsentation auf der EARLI SIG 6 & 7, 2020.

Schmitz, A.: Online-Workshop HandLeVR; Workshop im Rahmen der BMBF Online Roadshow „Digitale Medien im Ausbildungsalltag“, 26.11.2020 & 10.03.2021, online.

Schmitz, A.: Welche infrastrukturellen Anforderungen werden durch VR/AR an Bildungsinstitutionen gestellt?. Impulsvortrag der Tagung „Verankerung von VR/AR-Technologien in der beruflichen Bildung“, 18.11.2020, online.

Sander, P. C.: Didaktische Chancen und Herausforderungen von VR/AR-Lernanwendungen. Impulsvortrag der Tagung „Verankerung von VR/AR-Technologien in der beruflichen Bildung“, 11.11.2020, online.

Kerres, M.: Didaktische Entscheidungskriterien für AR/VR-Visualisierungstechnologien. Keynote bei der Tagung „Verankerung von VR/AR-Technologien in der beruflichen Bildung“, 06.11.2020, online. Verfügbar in: Michael Kerres zu „Didaktische Kriterien für Augemented [sic!] / Virtual Reality“, Vortrag in AltSpaceVR, YouTube. Oder in: 11.11.2020 Michael Kerres über „Didaktische Kriterien für Augmented / Virtual Reality“ (Langfassung), YouTube.

Zender, R., Sander, P., Mulders, M., Schmitz, A., Könen, D. u. Weise, M.: Handlungsorientiertes Lernen in Virtual Reality. Workshop für die für die 18. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI 2020) der GI-Fachgruppe Bildungstechnologien, 14.09.2020, online.

Mulders, M.: HandLeVR – Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt. Vortrag beim Tag der Bildungsforschung des Interdisziplinären Zentrums für Bildungsforschung (IZfB) der Universität Duisburg-Essen. Essen, 05.02.2020.

Mulders, M.: Lernen in VR – Zeit für didaktische Konzepte; Vortrag der Tagung HAndVeRk 2019. Potsdam, 04.07.2019.

Sander, P. C.: Das 4C/ID-Modell zum Training komplexer kognitiver Fertigkeiten. Webinarreihe des Arbeitskreises VR/AR-Learning zum Thema „VR/AR-Learning mit Sinn“. Potsdam, 24.04.2019.


Videos

Bildungsdialog.Digital: Forschung trifft Praxis – Virtual Reality in der Berufsausbildung

AR/VR in Science-Based Vocational Training – im Rahmen der MediaTech Hub Conference 2020

Beispiel einer Lernaufgabe – Stand: Januar 2020

Beispiel einer Lernaufgabe – Stand: Juli 2021


Downloads

Projektbeschreibung


Das BMBF-Vorhaben verfolgt die Forschungsfrage, welchen Beitrag Technologien der „Virtual Reality“ bieten, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen bzw. wie diese Technologien didaktisiert werden können, um entsprechende Lernerfolge sicherzustellen.

Projekt

Lehr- und Lernkonzept


Im Projekt werden die Möglichkeiten und Potenziale verschiedener didaktischer Ansätze für VR-Lernanwendungen erforscht. Hier entsteht in Kürze eine Übersicht zum aktuellen Stand des didaktischen Konzepts.

Lehr- und Lernkonzept

Technische Konzeption


Die technische Umsetzung der Anwendung erfolgt durch die agilen Softwareentwicklung auf Basis einer initialen Anforderungsanalyse mit allen Projektpartnern. Im Bereich technische Konzeption werden in regelmäßigen Abständen neue Informationen zu den Prototypen veröffentlicht.

Technische Umsetzung