Thematischer Hintergrund

Mit dem Einsatz von Virtual-Reality-Technologien im Bildungskontext wird arbeitsplatznahes und praxisorientiertes Lernen ermöglicht. Diese spezifische Eigenschaft von VR-Anwendungen bietet gerade für die Aus- und Weiterbildung im Handwerk großes Potenzial. Die Hürde zwischen Theorie und Praxis wird überwunden, indem Wissensvermittlung und der Erwerb von Handlungskompetenz eng miteinander verzahnt werden; Fertigkeiten und Handlungsabläufe können gefahrlos und ressourcenschonend erworben und verinnerlicht werden.

Neben den zahlreichen neuen Möglichkeiten, die der Einsatz von Virtual Reality für den Lernprozess und den angestrebten Kompetenzerwerb eröffnet, ist die Nutzung dieser Technologie jedoch auch mit einigen Herausforderungen verbunden, deren Bewältigung unterschiedliche Kompetenzen bei allen Beteiligten erfordert.

Grundsätzlich verändert das Lernen mit digitalen Medien Lernarrangements und Lernprozesse auf vielfältige Weise. Dazu gehört, dass das Lernen mit Medien hohe Anforderungen an die Selbstlern- und Selbststeuerungskompetenzen der Lernenden stellt; gleichzeitig wird dadurch eine stärkere Individualisierung von Lernprozessen möglich. Auch die Rolle der Lehrenden verändert sich in stärkerem Maße hin zu Lernbegleitungen, die Lernprozesse moderieren und unterstützen. Diese modifizierten Bedingungen erfordern unterschiedliche Kompetenzen bei Lehrenden und Lernenden.

Die Zielgruppe der Auszubildenden gehört größtenteils zur Generation der sogenannten Digital Natives, denen per definitionem eine große Technikaffinität zugesprochen wird. Diese ist jedoch nicht pauschal mit Medienkompetenz gleichzusetzen. Für die erfolgreiche Nutzung von digitalen Medien in der Ausbildung – so auch von Virtual Reality – ist es daher notwendig, grundlegende Medienkompetenz zu vermitteln. Dabei ist jedoch gerade der Begriff der Medienkompetenz äußerst vielschichtig. Für die schulische sowie die berufliche Bildung wurden inzwischen verschiedene Modelle und Kompetenzrahmen entwickelt, um den Begriff der Medienkompetenz zu operationalisieren und einzelne Teilbereiche sichtbar zu machen. Die einzelnen Teilbereiche erstrecken sich dabei vom Recherchieren und Bewerten von Informationen über digitale Kommunikationswerkzeuge und Datenschutz bis hin zur informatorischen Grundbildung.

Für die Zielgruppe der Lehrenden sind neben den beschriebenen Teilbereichen der Medienkompetenz außerdem Aspekte der Unterrichtsgestaltung sowie die Betreuung der Auszubildenden und deren Befähigung im Umgang mit der VR-Anwendung zu berücksichtigen.

Workshop zum Kompetenzrahmen

Das Projekt HandLeVR, in dessen Rahmen die VR-Lackierwerkstatt entsteht, untersucht die erforderlichen Medienkompetenzen zum Einsatz von VR und führt hierzu am 01. Dezember 2020 von 13:30 bis 16:00 Uhr einen virtuellen Workshop durch.

In dem Workshop soll erarbeitet werden, wie ein Kompetenzmodell für den Einsatz von VR-Technologien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung aussehen könnte. Dabei sollen insbesondere die folgenden Fragen diskutiert werden: Wie unterscheidet sich der Einsatz von VR-Technologien vom Einsatz anderer Medien für Bildungszwecke und was bedeutet dies für die dafür erforderlichen Kompetenzen? Welche Personengruppen sind bei der Ermittlung der notwendigen Kompetenzen zu berücksichtigen? Auf welche Kompetenzen kann dabei aufgebaut werden und welche Fertigkeiten sind hingegen noch zu vermitteln?

Ablauf des Workshops

13:30 Uhr – Begrüßung und Vorstellungsrunde
13:50 Uhr – Vorstellung: VR-Lackierwerkstatt als Praxisbeispiel
14:05 Uhr – Vorüberlegungen: Kompetenzen für den Einsatz von Virtual Reality
14:25 Uhr – Vortrag: theoretischer Hintergrund zur Medienkompetenz
14:40 Uhr – Kaffeepause
14:50 Uhr – Gruppendiskussion: Vertiefung Kompetenzbereiche für VR-Lernszenarien
15:20 Uhr – Zusammentragen der Ergebnisse
15:50 Uhr – Abschluss

Anmeldung

Wenn Sie am Workshop teilnehmen möchten, melden Sie sich bitte bis zum 27. November 2020 bei Daniela Könen, dkoenen@zwh.de, per E-Mail an. Die Agenda wird in Kürze hier veröffentlicht.

Die Teilnehmenden werden nach erfolgter Anmeldung per E-Mail über die weiteren Schritte informiert. Die Anzahl der Plätze für Teilnehmende ist begrenzt. Anmeldungen werden nach dem Zeitpunkt ihres Eingangs berücksichtigt. Der Workshop wird am 01. Dezember 2020 von 13:30 bis 16:00 Uhr über Adobe Connect durchgeführt. Die Zugangsdaten werden unmittelbar vor dem Workshop an die angemeldeten Teilnehmenden verschickt.