In diesem Jahr fand die Statuskonferenz eQualification am 01. und 02. März 2021 zum ersten Mal rein virtuell statt. Mit dem Leitthema Gamification trafen sich die Vertretungen der Vorhaben aus dem Förderprogramm „Digitale Medien in der beruflichen Bildung“ zum jährlichen Informations- und Erfahrungsaustausch.

Nach einer Begrüßung durch Ingo Ruhmann vom Bundesministerium für Bildung und Forschung wurde die Veranstaltung mit einem Impulsvortrag von Roman Rackwitz mit dem Titel „Lernen ist kein Selbstzweck. Und Gamification keine Unterhaltung“ eröffnet.

Im Rahmen der Ergebnisvorstellung des Ideenwettbewerbs aus dem letzten Jahr berichtete Dr. Raphael Zender vom HandLeVR-Projektteam der Universität Potsdam von den Erfahrungen aus der virtuellen Tagung VRARBB@SocialVR: Verankerung von VR/AR-Technologien in der beruflichen Bildung.

Auch in diesem Jahr konnten die Projektbeteiligten aus der Förderung das Programm in der Ideenschmiede mitgestalten. Dabei beteiligte sich der Projektverbund von HandLeVR an zwei Workshops: Miriam Mulders leitete gemeinsam mit Dr. Tina Haase aus dem Projekt LeARn4Assembly und Thomas Hagenhofer vom Projekt SAL/SVL einen Workshop „Von der Idee zur Lösung: Erarbeitung eines praxisorientierten Handlungsleitfadens zur didaktischen Gestaltung digitaler Lern- und Assistenzsysteme“, in dem unterschiedliche Herangehensweisen und Erfahrungen zur Technologieauswahl und -gestaltung gesammelt wurden.

Parallel dazu führte Andrea Schmitz als Vertreterin der Zentralstelle für die Weiterbildung im Handwerk e. V. den Workshop „Verwendung von Evaluationsmethoden aus dem agilen Projektmanagement am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt“ durch. Im Workshop wurden verschiedene Review-Maßnahmen vor dem Hintergrund des agilen Projektmanagements vorgestellt und im Nachgang mit dem Plenum diskutiert und erweitert.

Die Ergebnisse aus den beiden Workshops können über die Homepage der Veranstaltung abgerufen werden.

Abgerundet wurde das Projekt durch eine interaktive Projektausstellung der verschiedenen Vorhaben aus den Bereichen „Virtual und Augmented Reality in der beruflichen Bildung“ sowie aus den benachbarten Förderlinien der Offenen Bildungsmaterialen, Inklusion und Digitale Medien in Gesundheitsberufen sowie einer Barcamp-Session. In den interaktiven Pausen konnten sich die Projektbeteiligten in elf Lounges zu verschiedenen Schwerpunktthemen austauschen.