In diesem Jahr fand die Statuskonferenz eQualification am 1. und 2. März 2021 zum ersten Mal rein virtuell statt. Mit dem Leitthema „Gamification“ trafen sich die Vertreter*innen der Vorhaben aus dem Förderprogramm Digitale Medien in der beruflichen Bildung zum jährlichen Informations- und Erfahrungsaustausch.

Die Veranstaltung wurde, nach einer Begrüßung durch Ingo Ruhmann vom Bundesministerium für Bildung und Forschung, mit einem Impulsvortrag von Roman Rackwitz mit dem Titel „Lernen ist kein Selbstzweck. Und Gamification keine Unterhaltung.“ eröffnet.

Im Rahmen der Ergebnisvorstellung des Ideenwettbewerbs aus dem letzten Jahr berichtete Dr. Raphael Zender vom HandLeVR-Projektteam der Universität Potsdam von den Erfahrungen aus der virtuellen Tagung VRARBB@SocialVR: Verankerung von VR/AR-Technologien in der beruflichen Bildung.

Auch in diesem Jahr konnten die Projektbeteiligten aus der Förderung das Programm in der Ideenschmiede mitgestalten. Dabei beteiligte sich der Projektverbund von HandLeVR an zwei Workshops: Zum einen leitete Miriam Mulders gemeinsam mit Dr. Tina Haase aus dem Projekt LeARn4Assembly und Thomas Hagenhofer vom SAL/SVL einen Workshop „Von der Idee zur Lösung: Erarbeitung eines praxisorientierten Handlungsleitfadens zur didaktischen Gestaltung digitaler Lern- und Assistenzsysteme“, worin unterschiedliche Herangehensweisen und Erfahrungen zur Technologieauswahl und -gestaltung gesammelt wurden.

Parallel dazu führten Andrea Schmitz als Vertreterin der Zentralstelle für die Weiterbildung e. V. den Workshop „Verwendung von Evaluationsmethoden aus dem agilen Projektmanagement am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt“ durch. Im Workshop wurden verschiedene Maßnahmen zum Review vor dem Hintergrund des agilen Projektmanagements vorgestellt und im Nachgang mit dem Plenum diskutiert und erweitert.

Die Ergebnisse aus den beiden Workshops können über die Homepage der Veranstaltung abgerufen werden.

Abgerundet wurde das Projekt durch eine interaktive Projektausstellung der verschiedenen Vorhaben aus den Bereichen „Virtual & Augmented Reality in der beruflichen Bildung“ sowie aus den benachbarten Förderlinien der Offenen Bildungsmaterialen, Inklusion und Digitale Medien in Gesundheitsberufen sowie einer Barcamp Session. In den interaktiven Pausen konnten sich die Projektbeteiligten in den 11 Lounges zu verschiedenen Schwerpunktthemen austauschen.